摘要
SPEEDRUNBENCH 是一个以视频游戏速通为任务的 LLM Agent 基准,用连续帧数而不只是任务是否完成来衡量 screenshot computer-use、长程路线构造和反复轨迹优化。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning)
核心内容
基本信息
- 实体类别:Computer-use 与长程 Agent 评测基准。
- 关键名称或版本:SPEEDRUNBENCH v1 预印本;9 个游戏、ONLINE 与两种 OFFLINE 设置。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning)
- 时间范围:alphaXiv 首次发布日期 2026-10-03。
重要事实
- ONLINE 从截图预测下一动作或短动作段,直接测量视觉状态理解与实时控制;OFFLINE 则编辑整条 frame-indexed 轨迹并通过确定性回放判分。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning,pp.3-5)
- 默认预算下没有模型达到人类世界纪录,最佳跨游戏平均仍慢于纪录 2 倍以上;提高 scorer 调用预算能让短平台游戏接近纪录,但代价可达约 220,000 条轨迹和 114 小时。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning,pp.7-10)
- 基准中的反复改轨迹是 inference-time search,不更新模型参数,也不形成跨任务持久自改进。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning)
关系与影响
它把 Execution-Based Agent Evaluation 从“是否完成”扩展为“完成得多快”,并为 Computer-Use Agent 的长程一致性、恢复和预算敏感性提供连续分数。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning)
分歧与变化
ONLINE 与 OFFLINE 测量对象不同:OFFLINE 不要求视觉输入,因此离线速通结果不能直接当作 GUI grounding 分数。商业游戏资产不公开,也限制了完整环境的一键复现。(来源:SPEEDRUNBENCH: Challenging LLM Agents With Video Game Speedrunning)
相关页面
- 概念:Computer-Use Agent、Execution-Based Agent Evaluation、Autoresearch
- 实体:无
- 主题:Browser and Computer-Use Agents
来源
待核实问题
- 论文正式出版、许可证、公开环境完整性与第三方复现状态。